Una volta si trovavano molti libri su questi giochi, oggi è più difficile.
Quanto racconterò è liberamente tratto da: R.V. Heath,
Mathemagic,
Simon & Schuster, New York 1923; W.W.R. Ball,
Mathematical
Recreations and Essay, MacMillan, London 1931.
Da ora chiamerò con M il mago e con P il paziente.
GIOCO 1
M chiede a P di pensare un numero,
di moltiplicarlo per 5,
di sommargli 6,
di moltiplicarlo per 4,
di sommargli 9,
di moltiplicarlo per 5
di dirgli il risultato.
Supponiamo che P abbia pensato il 12, i
calcoli successivi forniscono:
60, 66, 264, 273, 1365. Quindi P fornisce ad
M il numero 1365.
M farà questi conti:
toglie 165 dal risultato quindi ha 1200,
divide per 100 ed ha 12;
quindi dice a P che il numero pensato è 12.
Dov'è il trucco ? Traduciamo in simboli ciò
che abbiamo detto e cerchiamo di capire non più con un numero particolare ma
con un numero generico.
Supponiamo che P scelga il numero a, le
operazioni successive gli daranno:
a, 5a, 5a + 6, 20a + 24, 20a + 33, 100a +
165.
Come vedete, da questo numero finale, se
tolgo 165 ottengo 100a, se poi divido per 100 ottengo a, cioè proprio e
sempre il numero pensato da P.
GIOCO 2
Più difficile, ora M non chiede più quale
è il risultato finale, ma sarà lui a dargli tale risultato.
M dice a P le seguenti cose in successione.
Pensa un numero,
sommagli 10,
moltiplicalo per 2,
sommagli il numero dei centesimi che hai nel
borsellino,
moltiplica per 4,
aggiungi 20,
sommagli la tua età in anni
moltiplicata per 4,
dividi per 2,
sottrai il doppio dei centesimi che hai nel
portafoglio,
sottrai 10,
dividi per 2,
sottrai la tua età in anni,
dividi per 2,
sottrai il numero che hai pensato.
A questo punto M deve dare il risultato di
questi conti e dice: "Il risultato è 10, no?". E P non potrà far
altro che rispondere: "Si, ma come hai fatto ?".
Ed il risultato è sempre 10 perché il trucco sta nel fatto che, a fronte
di una straordinaria apparente complicazione nell'introduzione di strani
numeri (età e centesimi), si lavora con conti successivi per annullare via
via ogni precedente operazione con mascheramenti vari. E la chiave di tutto
sta nel sottrarre alla fine il numero pensato. In questo modo quel numero
sparisce e resta solo il risultato di operazioni programmate per dare 10
come risultato.
Faccio un esempio numerico: numero pensato 7. Operazioni successive (età 20
anni e 30 centesimi nel borsellino):
7, 17, 34, 64, 256, 276, 356, 178, 118, 108,
54, 34, 17, 10.
Vediamo ora questo generalizzando l'esempio (chiamo a il numero pensato, b
il numero dei centesimi, c il numero degli anni). L'ordine successivo delle
operazioni, prima viste solo con numeri, è:
a, a + 10, 2a + 20, 2a + 20 + b, 8a + 80 +
4b, 8a + 100 + 4b + 4c, 4a + 50 + 2b + 2c, 4a + 50 + 2c, 4a + 40 + 2c, 2a + 20
+ c, 2a + 20, a + 10, 10.
GIOCO 3
M propone a P le seguenti successive
operazioni.
Senza farmi vedere, lancia tre dadi e prendi nota dei tre numeri che vengono
fuori associandoli ai singoli dadi. Con questi tre numeri fai le seguenti
operazioni: moltiplica il numero del primo dado per 2; sommagli 5 e
moltiplica ciò che viene per 5. A questa quantità somma il numero del
secondo dado e moltiplica per 10. Al risultato sommagli 10 e dimmi il
risultato. ... Da questo risultato sarò in grado di dirti i tre numeri che
sono venuti dai tre dadi.
Facciamo prima un esempio numerico e poi passeremo alla generalizzazione.
Supponiamo che i tre numeri che sono venuti fuori dal lancio dei tre dadi
siano 2, 3 e 4. I conti successivi che
fa P gli danno: 4, 9, 45, 48, 480, 484. Quindi P dice ad M: "484".
M deve sottrarre 250. Così ottiene 234. Ed allora M dice a P che i tre
numeri che erano saltati fuori dai tre dadi erano 2, 3 e 4. E P deve
ammettere che è proprio così.
Cerchiamo di capire supponendo che i numeri che forniscono i singoli dadi
siano a, b, c. Le operazioni successive danno: 2a, 2a + 5, 10a + 25, 10a + b
+ 25, 100a + 10b + 250, 100a + 10b + c + 250. Togliendo 250 a questo
numero, rimane 100a + 10b + c. Questo numero si può scrivere, usando le
potenze di 10, così: 10
2a + 10
1b + 10
0c .
Ora, in un numero composto da 3 cifre, la prima cifra sono le centinaia, la
seconda le decine e la terza le unità. Le centinaia sono la seconda potenza
di 10, le decine la prima e le unità la potenza zero. In definitiva è
facile concludere che i numeri sono a, b, c.
GIOCO 4
Vediamo ora come sia possibile che il mago M possa sapere l'età del
paziente P ed il denaro che ha nel portafoglio.
M dice a P: moltiplica la tua età per 2, somma 5, moltiplica il risultato
per 50, somma la quantità di centesimi metallici che hai nel portafoglio
(tutte le monetine di taglio inferiore ad 1 euro), sottrai il numero dei
giorni di un anno (365) e dimmi il risultato.
Facciamo un esempio numerico per vedere cosa accade a P e cosa fa M. Poi
generalizziamo.
Supponiamo che P abbia 35 anni ed abbia nel portafoglio 76 centesimi. I
conti che fa sono: 70, 75, 3750, 3826, 3461. Quest'ultimo numero è quello
che comunica ad M.
M somma a questo numero 115 ed ottiene 3576. Dice quindi a P che ha 35 anni
ed ha 76 centesimi nel portafoglio. P è sbalordito ed ammette che le cose
stanno così.
Generalizziamo chiamando a l'età di P e b i centesimi che ha nel
portafoglio. I conti che fa P sono: 2a, 2a + 5, 100a + 250, 100a + b + 250,
100a + b + 250 - 365, 100a + b - 115.
M, aggiungendo 115 a questo risultato, ottiene 100a + b. Ciò vuol dire che,
per ottenere il numero a 4 cifre di un risultato, a deve essere un numero di
due cifre (due cifre moltiplicate per cento danno le migliaia) ed anche b
deve essere di due cifre, le centinaia.
Alla fine a è l'età (prime due cifre del numero a 4 cifre) e b è il
numero dei centesimi (ultime due cifre del numero a 4 cifre).
GIOCO 5
Sono d'interesse delle operazioni che danno sempre lo stesso risultato.
M dice a P: pensa un numero di 3 cifre. Ora invertile (l'ultima cifra
diventa la prima e viceversa) e togli dal numero maggiore il minore. Al
risultato ottenuto sommagli il numero che si ottiene invertendo le sue
cifre. Ricordati qual è il risultato.
Vediamo intanto il conto che fa P nell'ipotesi che abbia pensato il numero
853. Si ha: 853, 358, 853 - 358 = 495, 495 + 594 = 1089.
M chiede a P se il risultato che ha ottenuto è 1089. E P
deve rispondere che si.
Cerchiamo di capire, generalizzando, perché data la domanda il risultato
sarà sempre 1089. Chiamiamo allo scopo le tre cifre del numero iniziale con
a, b, c (supponiamo che a sia maggiore di c). In accordo con quanto visto
nel gioco 3, tale numero si può scrivere:
102a + 101b + 100c
cioè:
100a + 10b + c.
Invertendo le cifre, il numero diventa:
100c + 10b + a.
Sottraendo dal precedente questo
numero si ottiene:
100a + 10b + c - 100c - 10b - a
che dà:
100a - 100c + c - a
A questo numero si può sottrarre ed aggiungere una medesima quantità senza
che il numero cambi. Sottraiamo quindi 100 ed aggiungiamo 90 e 10:
100a - 100c - 100 + 90 + 10 + c - a.
Possiamo ora mettere in evidenza tra i primi tre termini di questo
numero il 100:
100 (a - c - 1) + 90 + (10 + c - a).
Invertendo le cifre di questo numero si
ottiene.
100 (10 + c - a) + 90 + (a - c - 1).
Sommiamo ora i due ultimi numeri:
100 (a - c - 1) + 90 + (10 + c - a) + 100
(10 + c - a) + 90 + (a - c - 1),
sviluppando si trova:
900 + 180 + 9
essendosi eliminate le a e le c.
In definitiva, la somma ultima dà ciò che avevamo anticipato e cioè:
1089.
GIOCO 6
M dice a P: pensa un numero di tre cifre che abbia la prima e l'ultima cifra
diverse. Ora inverti l'ordine delle cifre, sottrai il numero minore dal
maggiore e dimmi la prima cifra del risultato.
Vediamo con un esempio.
P pensa il 742 e, successivamente, trova: 742, 247, 742 - 247 = 495. Dice a
P la prima cifra di questo numero e cioè 4.
M risponde che le altre due cifre sono 9 e
5, vero ?
P annuisce sconsolato.
Generalizzando, supponiamo che le tre cifre che compongono il numero siano
a, b, c (con a maggiore di c). Il numero sarà allora:
100a + 10b + c.
Invertendo le cifre si ha:
100c + 10b + a.
La differenza è:
99a - 99 c,
cioè:
99 (a - c).
Per quanto detto è implicito che a e c sono delle unità. Pertanto la loro
differenza sarà uno dei seguenti numeri: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Pertanto l'unica coppia di numeri finali con cui possiamo avere a che fare
è data da una di queste unità moltiplicata per 99, cioè: 99, 198, 297,
396, 495, 594, 693, 792, 891. Si noterà subito che in tutti questi numeri
(meno il primo) la cifra intermedia è il 9 e la somma tra la prima e
l'ultima cifra fa sempre 9. Come conseguenza immediata, se noi conosciamo la
prima cifra del numero di tre cifre, conosciamo anche le altre due.
GIOCO 7
Fornisco qui una proprietà (senza dimostrarla) che useremo:
"Se
un numero è multiplo di 9, anche la somma delle sue cifre deve essere
multiplo di 9". Si pensi ad esempio a 18, 27, 36, 45, 54, 63, 72,
..., 126, 234, 18954, ..... Ebbene il mago M userà ora questa proprietà.
M dice a P: pensa un numero, aggiungici alla fine uno zero, sottrai il
numero che hai pensato, aggiungi 54 (o qualunque altro multiplo di 9). Togli
una cifra qualunque dal risultato e dimmi le altre cifre.
P pensa il numero 5238 e fa le operazioni richieste: 5238, 52380,
52380 - 5238 = 47142, 47142 + 54 = 47196,
47196.
P dice allora ad M: 4, 1, 9, 6
(è 7 la cifra che P non comunica ad M).
M somma queste cifre ed ottiene 20, sottrae il 20 dal più vicino multiplo
di 9 per eccesso (nel nostro caso: 27), ed ottiene 7. Dice allora a P: la
cifra mancante è 7.
Naturalmente P, sempre più sconsolato annuisce.
Cerchiamo ora di capire il trucco generalizzando.
Supponiamo che le cifre del numero pensato da P siano a, b, c.. Questo
numero sarà: 100a+10b+c. Aggiungere lo zero vuol dire moltiplicare per 10
per ottenere: 1000a+100b+10c. Sottraendo il numero iniziale si ha:
900a+90b+9c. Ora occorre sommare un numero multiplo di 9. Questo numero
possiamo rappresentarlo con 9n. Abbiamo così: 900a+90b+9c+9n. Questo numero
lo possiamo anche scrivere nel modo seguente: 9(100a+10b+c+n) ed esso è
evidentemente un multiplo di 9. Per il principio enunciato, anche la somma
delle sue cifre dovrà essere multiplo di 9. Così noi dobbiamo sommare le
cifre che ci vengono fornite da P, dobbiamo individuare il più vicino (per
eccesso) multiplo di 9 e sottrarre da questo multiplo il numero ottenuto
dalla somma delle cifre. Questo numero sarà quello mancante.
GIOCO
8
Vediamo una variante del gioco precedente.
M dice a P: pensa un numero, togligli la somma delle sue cifre, disponi le
cifre del numero che ottieni in un ordine qualsiasi e a questo ultimo numero
aggiungi 31 (M deve farsi mentalmente questo semplice conto: deve dividere
31 per 9 e ricordare che il resto è 4)
(*
), ora togli
una cifra qualunque al risultato che non sia un 9 e dimmi la somma delle
altre.
P pensa il numero 1234567 e procede così: 1234567 - 28 = 1234539, 5923143,
5923174,
5923174
(avendo tolto il 5), 26. Quindi è 26 il numero che P comunica ad M.
M toglie il 4 (quel resto di 31 diviso 9) ed ottiene 22, dal primo multiplo
in eccesso di 9, 27, toglie il 22 ed ottiene 5. M dice a P. 5.
Ed ancora P deve annuire.
(*) M può utilizzare qualunque altro numero oltre al 31. L'importante è
che lo divida poi mentalmente per 9 e si ricordi del resto, per togliere
questo resto dalla somma delle cifre che P gli fornisce prima di sottrarre
questa somma dal seguente multiplo di 9.
GIOCO
9
M dice a P : pensa un numero primo maggiore di 3, elevalo al quadrato,
sommagli 17, dividilo per 12 e ricordati a mente il resto che ottieni.
P pensa 11 e calcola: 11, 121, 138, 138 : 12 = 11 (con resto 6).
M, senza aver avuto alcuna informazione da P, dice che il resto ottenuto da
P è 6.
P annuisce di nuovo.
In questo trucco si fa uso di un'altra proprietà che enunciamo senza
dimostrare: "Ogni numero primo maggiore di 3 è un numero che si può
scrivere nella forma 6n ± 1"
(essendo n un numero intero). Il quadrato di tale numero sarà quindi: 36n2±
12n +1. Se dividiamo
questo numero per 12, abbiamo come resto 1. E poiché M ha chiesto a P di
sommare 17 che diviso per 12 dà come resto 5, il resto finale deve essere
questo 5 e l'1 di cui prima. In modo che esso sarà 5 + 1 = 6.
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